辞职了社保怎么处理
2152023-3-12
很多学校都开展了“益智课堂”,目的是让孩子在游戏教学中,不知不觉收获数学知识,同时促进孩子的思维发展。应该说,益智课堂是现阶段数学教学有效又有益的一种教学补充方式。
昨天,在学校听取了一节益智游戏课——“狭路相逢”。刚看到这个“狭路相逢”这四个字的时候,我脑海中浮现了《亮剑》中李云龙的话语——身为刀客,不管对手有多强,也不管对手有多可怕,即然相遇了,就必须拔出身上的佩剑,要敢于“亮剑”,因为“狭路相逢勇者胜”。
课刚刚开始的时候,由于学校电脑出现了故障,因此“狭路相逢”这款游戏的规则没有得到很好的出示。再加上上课教师口述有关规则的时候,我有事处理了一下,没有完全听明白规则。
因此,在最开始的时候,我用定势思维去理解游戏规则,以为是黑白双方对弈,每人各走一步,看看最终谁能获胜。这也导致了我在下面听课的时候,有点烦迷糊。任何事情都有两面性,正是由于犯迷糊,因此这节课听的很认真。
后来,豁然开朗,不是黑白双方对弈,而是一个人玩的游戏。同时,玩的时候要尽量避免“死局”情况的发生。换言之,不能出现两个同色的棋子在一起,一定要间子隔色。当顺利完成游戏时,统计出游戏的步数,看看是否能在数学上发现某些规律,进而培养锻炼孩子的思维。
当然,听课过程中,也有些地方还是有点想不明白,记录下如下,期待以后能够逐渐的明白。
“狭路相逢”操作记录表
单边棋子数(个) 步数(步)
1 3
2 8
3 15
4 24
…… ……
n n(n+2)
由以上记录单可以发现,3——8——15——24是每次加5、加7、加9得到后面的数的。也就是说,每次增加的数量是2。 这让我想到了另一款益智游戏“ 汉若塔”,当时听课的时候,我能明白为什么是总步数是N×2+1。因为要重复前面的步骤,前面是N步,则重复下总共就是N×2步,再加上增加的一个子的这一步,总步数就是N×2+1。
现在的问题是,“狭路相逢”中这个每次增加的数量2是从哪里而来的?能否在游戏操作中得到体现呢?
……
相互躲避对面的小朋友。
这个游戏聚焦于用手脚爬的动作,通过在窄物上相互躲避对面的小朋友,控制身体的稳定性来发展幼儿的平衡能力,游戏过程中我们利用“夺宝”的情景增加幼儿的游戏兴趣,在过程中,动作由前两轮的面对面向前行进爬变换为背对背向后倒退爬,在材料中,由平面变换为斜面,增加了动作和游戏的难度,规则不变。
幼儿非常喜欢这个游戏,更喜欢有挑战性的游戏,根据幼儿的兴趣及发展状况,后续我们可以将材料进行多形式的摆放,如正方形、十字交叉形等,在幼儿熟悉并掌握游戏规则及玩法的基础上,可以由幼儿自己进行材料的摆放,增强游戏的难度及幼儿的游戏兴趣,进一步发展幼儿的身体控制能力、平衡能力以及良好的游戏品质。
游戏规则:全队平均分成两组,每人站一空位。两组分别站于“狭路”两端,中间只剩下一个空位。要求两组分别行进到对方位_,每个空位只能容纳一个人,只能前进,不能后退,每次前进处必须是空位,最多只能绕过一个人,两组无法按规则继续前进下去,则重新开始。
打破固有思维。
1、一系列有趣有趣的问答,在愉快的气氛中轻松面对面进行。2、游戏提供各种益智、解答、猜谜成语、绘画等超级丰富的游戏玩法。3、同时还有具备这大量的烧脑题目,更能打破固有思维,丰富知识体系!
一、战前阶段:
1、 点击军机营的狭路相逢,进入副本(对7级和7级以上君主开放);
2、进入副本需要消耗3次出征次数,但进入后可以在战场中无限出征。
点击确认进入后,进入战斗配对阶段;
二、战场信息说明:
双方按照战力(与君主等级和将领属性相关)匹配结束后进入正式战场,双方被随即分配到左方或右方;
①战斗指令:战斗中的各种操作(驻防,占领,使用大还丹,使用侦察术),都需要消耗一个指令,初始默认3个指令,上限5个。战斗开始后每15秒恢复一个指令,没有指令将无法行动。
②战斗士兵伤亡上限和即时伤亡数量显示;
③点击“参战将领”按钮时,弹出参战将领选择界面;
④点击“信息”按钮弹出战场内的相关信息界面;
⑤点击“士兵“按钮时,则弹出士兵数量选择界面;
⑥点击“战场设定”按钮则弹出功能选项界面。包括:
——是否观看战斗:选择则正常播放战斗动画,若不选择则战斗后2秒直接弹出战斗结果。
——地图连接虚线:选择则显示城池之间的关联虚线,若不选择则不显示。
——动画效果:选择则正常播放战场内动画,关闭则关闭所有战场内动画。
⑦战斗进行时间显示;
注:战斗期间可以点击回城,不会中断战斗,想切回战斗只需再次点击“狭路相逢”即可。但对手有可能利用这段时间占领你的据点获取胜利哦。
三、战斗过程说明:
1、战斗开始后首先有15秒的开战倒计时,然后战斗开始。在这15秒内,双方无法进行任何操作,且指令不会回复。15秒结束后战斗正式开始。
2、双方各1个大本营据点,2个辅城据点。双方需要占领对方的一个辅城后才可以占领对方的大本营。
3、占领每个敌方据点会有15秒的占领时间,若在此期间被击退则占领无效。
4、君主之间每次进行战斗需要有2秒的战斗过程时间,期间出现2秒的双方将领同时存在的战斗动画。2秒后才算战斗结束,若在敌方占领我方据点的占领时间还剩1秒的时候发动战斗,此次战斗即使胜利也不能中断敌方玩家的占领。
5、胜负判定
a、某方大本营被占领
b、某一方的死亡士兵数量达到当前所在战场的上限。
C、对战时间为18分钟,若18分钟后未达到a、b胜利要求比赛自动结束,首先判断双方玩家占领的据点数量多者获胜,若占领数量相同,则判断击杀对方士兵数量,若击杀数量相同,则判断双方战斗力,战斗力低者获胜,若双方战斗力相同,则首先进入战斗匹配的一方获胜。
四、战斗奖励设定:
每局战斗回兵率0%,但战斗结束时双方会各回复死亡士兵总量的50%
1、单局战斗回兵率0%,没有君主经验和功勋将领,但有额外的将领经验奖励(与杀敌数量和胜负有关);
2、战斗胜利结束后,双方会各回复死亡士兵总量的50%,并且根据杀敌数量和胜负情况获得大量的君主经验和功勋奖励;
3、战斗胜利后,双方有几率获得宝箱、钥匙和蓝田玉奖励。(与杀敌数量有关) 求采纳
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